走进游戏叙事的设计思维殿堂

你是否曾好奇游戏编剧如何看待游戏?当某个故事让你觉得别扭,或是台词显得生硬时,你可曾静心思考过背后的原因?这其中的思考逻辑、创作步骤和设计理念究竟是什么?为什么有些内容只是及格,而有些却能封神?这其中是否存在某种科学方法论?英国知名游戏工作室inkle最新推出的著作,或许能为我们揭开这些谜题。

多元视角的叙事宝典

这本名为《游戏叙事万花筒》的著作,确实如其名般包罗万象。书中汇集了100多篇关于游戏写作技艺的深度文章,全部由一线游戏编剧、叙事设计师亲自执笔——这些正是塑造我们游戏世界的幕后英雄。参与撰写的业界大咖包括《波斯王子》创始人乔丹·梅chner、《古墓丽影》编剧莱安娜·普拉切特等众多重量级人物。

乍看之下,这本书颇有教科书般的厚重感,但一旦深入阅读,你会发现内容其实轻松易读,就像品尝零食般令人欲罢不能。这些文章更像是精炼的思想火花,一条条实用建议接连扑面而来。更妙的是,书中借鉴了'选择你的冒险'游戏书的创意,鼓励读者随心所欲地跳跃阅读,不必遵循固定顺序——每篇文章都会推荐两篇相似主题的后续阅读内容,这种设计简直太贴心了!

业内秘辛与创作心得

虽然书中的建议主要面向开发者,但这丝毫不影响我们普通玩家偷师学艺。毕竟,关于游戏的讨论就是关于游戏的讨论,而当这些见解来自业内资深人士时,就显得更加珍贵了。从如何优化NPC的闲谈话语(就是角色走动时突然冒出的台词),到学会爱上那些讨厌你的玩家,每篇文章都是窥探游戏开发内幕的珍贵窗口。

其中,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的编剧玛丽·肯尼撰写的那篇关于'当玩家讨厌你时该怎么办'的文章尤其引人深思。她直言不讳地写道:'当玩家讨厌你时会发生什么?'这个话题源于她在'玩家门'事件后的亲身经历——被本应服务的受众群体攻击后,如何重拾对玩家的爱?'我不知道何时才能再次信任玩家,'她坦言,不过她正在重新找回状态,目前正在参与《赛博朋克2》的开发。这无疑是对网络毒害现实的有力警示。

邪恶选项的设计哲学

我在书中追踪了几个主题线索,其中一个肯定不让你意外——关于在游戏中选择邪恶路线。如果你读过我在《博德之门3》中的'伯蒂的邪恶冒险'系列,就知道我对此情有独钟。书中有多篇文章讨论这个话题。'总会有一些戏剧爱好者倾向在选择驱动游戏中选择邪恶选项,'《色情视觉小说:束缚中的淑女杀手》和女同公路旅行RPG《上车,废物》的制作人克里斯汀·洛夫写道,仿佛直接在对我说,'邪恶选择之所以精彩,在于它能给玩家带来惊喜,迫使ta们走出舒适区,最重要的是能创造戏剧性和趣味性。'我完全同意这一点:'重大后果才能造就更好的故事。'

但出乎意料的是,亚当·海因提出了一个让我深思的反观点。这位多年前参与《异域镇魂曲》创作,后来又参与精神续作《折磨:扭蒙拉之潮》的编剧表示,当今世界的现状降低了他设计这类内容的热情。'在一个残酷日益成为可行政治策略的世界里?我觉得没有必要提供这种特定的玩家幻想。'他说得确实有道理。

留白艺术与想象空间

另一个我关注的主题是在游戏中为玩家留下想象空间。Respawn资深编剧皮特·斯图尔特(曾参与《星球大战绝地:幸存者》制作)认为,邀请玩家的想象力参与游戏对营造完整感至关重要。不要解释所有事情,他说:'提出但未解释的钩子为想象力提供了机会:这些是砖块之间的缝隙,玩家可以透过它们窥见外面野性花园的一角。'更妙的是:'猜测的过程本身就是故事的素材。'

《We Happy Few》和《午夜之南》的编剧亚历克斯·爱泼斯坦也认同这一观点。'神秘感能让人感觉这个世界比你看到的更多。一个没有神秘感的世界感觉很不自然。'爱泼斯坦继续分享了一些他所谓的'肮脏技巧'来让世界感觉完整。拥有神秘感是其中之一,缺席是另一个,误导是又一个,还有不可靠的叙事、相互冲突的叙事、半透明的谎言等。'我们必须让玩家替我们完善世界,'他写道,'玩家在脑海中推断出的世界比我们在电脑中构建的世界更加丰富、更有说服力。[...]所以,弄乱你游戏世界中的所有床铺,让玩家好奇谁曾在那里睡过。'

其他精彩洞见

书中还有其他一些观点吸引了我的注意,比如《盗贼之海》编剧克里斯·阿尔科克思考为什么游戏中没有更多'前情提要'时刻——就像电视剧中常见的那种。'这是我们充当游戏伙伴的机会,当朋友转向我们询问那个古老的问题:我该做什么时,我们可以在那里提供帮助,'他写道。顺便说一句,《巫师3:狂猎》在这方面做得相当不错。

另一个吸引我的观点来自安德鲁·普洛特金(《哈迪兰之地》),他思考为什么游戏似乎从不告诉我们还剩多少时间。书籍会这样做,电影也会这样做,而且并没有因此变得更糟。'叙事张力建立在故事结构之上,'他说。

乔丹·梅chner有什么要说的?这是一个根本性的观点:提醒我们游戏不是其他媒介,而是它们自己。'游戏就是玩家的行为,'梅chner写道,'我们玩电子游戏不是为了被动地观看别人的冒险或间接体验情感。我们玩游戏是为了成为自己冒险的主动主角。'通过过长的过场动画等方式让玩家远离这一点太久,你就有可能破坏体验。'把玩家困在那里太久,你的游戏就会开始溺水。'

最后的思考

虽然我没有读完《万花筒》中的所有文章,但我已经学到了很多东西。我了解了游戏制作的过程,也以自己采用的方式了解了写作的过程——其中一个微小的教训彻底改变了我写作的方式。谢谢你,爱丽丝·坎普。

我感觉自己仿佛被间接邀请参加某种俱乐部,至少被邀请站在外面,而里面的酷人们说着聪明的话,我通过信箱偷听并窃取话语为自己所用。仿佛通过编纂这本书,inkle的乔恩·英戈尔德赋予了通常无形的东西以实质:这个制作游戏的隐形世界。

我们知道这些制作游戏的人就在那里,这些编写和叙事塑造游戏的人确实存在,而且可能有很多人这样做,但直到你以某种具体的方式看到他们聚集在一起——比如在这样一本书中——你才开始理解实际上有多少人。那是很多人,而且我相信这只是冰山一角。我站在外面的那个隐喻性的俱乐部会所,它的窗户因内部所有身体的凝结而湿润,所有人都在呼呼地吹嘘他们的创造力并彼此兴奋。思想与思想相连:失去这些岂不可惜?

最后,我想分享或许是我读过的最好的文章开篇之一。克里斯蒂安·多兰曾经告诉我,一篇文章的开头句是一份礼物:他说这是我们吸引读者并说服他们继续阅读的机会,或者类似的意思。我相信他会说得更好。我在《万花筒》的开篇文章中看到了最好的示范,作者是阿利斯泰尔·阿奇森(《不可思议的可玩秀》)。'好莱坞演员皮尔斯·布鲁斯南懒洋洋地瘫坐在扶手椅上,'他写道,'『吮吸我的脚趾,亲爱的,』他说。'在这样的开场之后,你怎么能不想继续读下去呢?

祝大家周末愉快!

《游戏叙事万花筒》有多种版本在inkle官网上以非常合理的价格出售。还有一个相关的万花筒播客,其中对书的文章作者进行了采访,作为更深层次对话的一部分。我听了几集,非常棒。